Inteligencia Artificial y las Fronteras del Conocimiento. De la ciencia ficción a la realidad.
Reseñado el 24/06/14 por prospectiva
Gary Kasparov jugaba con negras. Sólo habÃan pasado 62 minutos desde el comienzo de la partida y el campeón del mundo ya tenÃa suficiente. Era el movimiento 19, pero pensó que la máquina no harÃa el necesario sacrificio de un caballo. Se equivocaba y lo pagó. No lo podÃa creer, agitó su cabeza, se levantó y se rindió. Era la sexta partida del segundo enfrentamiento entre el mejor jugador de ajedrez del mundo y el superordenador Deep Blue. El primero de los enfrentamientos, jugado un año antes, se resolvió con la victoria de Kasparov. Pero las mejoras realizadas sobre la supercomputadora decantaron la partida de ajedrez más publicitada y más seguida de la historia del lado del superordenador diseñado por IBM. Era el 11 de mayo de 1997. Gary Kasparov nunca en su carrera habÃa perdido un enfrentamiento jugado a seis partidas y nunca habÃa abandonado el tablero tan rápido. La relación entre seres humanos y máquinas nunca volvió a ser como antes.
La considerada como la más espectacular partida de ajedrez de todos los tiempos no fue un gran hito en la historia de la Inteligencia Artificial, pero rescató todos los fantasmas que la ciencia ficción ha lanzado sobre la Humanidad desde los años 50. La posibilidad de crear máquinas capaces de pensar por sà mismas y, por tanto, de rebelarse contra los seres humanos, lanzada ya en 1968 por Stanley Kubrick en su pelÃcula '2001: Una odisea del espacio', estaba cada vez más cerca.
En el filme, escrito por el director junto con el novelista Arthur C. Clarke, HAL es un superordenador de última generación que dirige, utilizando Inteligencia Artificial, la nave 'Discovery 1' en la que cinco tripulantes viajan hacia Júpiter. La máquina se comunica con los humanos e incluso juega al ajedrez con ellos, como Deep Blue harÃa casi 30 años después. Todo va bien hasta que HAL sospecha del secretismo de la misión y se rebela contra los tripulantes.
«Cualquier nuevo sistema complejo puede sufrir accidentes, sobre todo al principio. Todo el mundo entiende que el progreso implica asumir ciertos riesgos. Debemos diseñar procedimientos para controlarlos, pero no es algo muy diferente de lo que le ocurre a cualquier hombre de negocios cada minuto de cada dÃa de su vida», opina Marvin Minsky (Nueva York, 1927), uno de los padres de la Inteligencia Artificial y asesor de Stanley Kubrick para dar forma al personaje de HAL.
La considerada como la más espectacular partida de ajedrez de todos los tiempos no fue un gran hito en la historia de la Inteligencia Artificial, pero rescató todos los fantasmas que la ciencia ficción ha lanzado sobre la Humanidad desde los años 50. La posibilidad de crear máquinas capaces de pensar por sà mismas y, por tanto, de rebelarse contra los seres humanos, lanzada ya en 1968 por Stanley Kubrick en su pelÃcula '2001: Una odisea del espacio', estaba cada vez más cerca.
En el filme, escrito por el director junto con el novelista Arthur C. Clarke, HAL es un superordenador de última generación que dirige, utilizando Inteligencia Artificial, la nave 'Discovery 1' en la que cinco tripulantes viajan hacia Júpiter. La máquina se comunica con los humanos e incluso juega al ajedrez con ellos, como Deep Blue harÃa casi 30 años después. Todo va bien hasta que HAL sospecha del secretismo de la misión y se rebela contra los tripulantes.
«Cualquier nuevo sistema complejo puede sufrir accidentes, sobre todo al principio. Todo el mundo entiende que el progreso implica asumir ciertos riesgos. Debemos diseñar procedimientos para controlarlos, pero no es algo muy diferente de lo que le ocurre a cualquier hombre de negocios cada minuto de cada dÃa de su vida», opina Marvin Minsky (Nueva York, 1927), uno de los padres de la Inteligencia Artificial y asesor de Stanley Kubrick para dar forma al personaje de HAL.
La bien conocida afición de Minsky a la ciencia ficción llevó a la Fundación BBVA -institución que le acaba de conceder el Premio Fronteras del Conocimiento en la categorÃa de TecnologÃas de la Información y la Comunicación- a organizar esta semana un encuentro entre el sabio norteamericano y el director de cine español Kike MaÃllo, autor de la pelÃcula 'Eva', ambientada en el año 2041 en el que los humanos viven acompañados de criaturas mecánicas y con la que consiguió el Goya a la mejor dirección novel en 2012.
El nombre de HAL proviene de las siglas de 'Heuristic Algorithmic' (AlgorÃtmica heurÃstica), según explica el propio protagonista de la pelÃcula, el doctor Chandra. La heurÃstica es la técnica de la indagación y del descubrimiento, según la Real Academia de la Lengua. Pero también es la manera de buscar la solución de un problema mediante métodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empÃricas, etcétera.
Ahà es donde reside lo más profundo del concepto de Inteligencia Artificial y el mayor reto para los cientÃficos que tratan de desarrollarla. Minsky ha sido, desde los inicios del campo de investigación en los años 50, el verdadero pionero en la aspiración de dotar a los ordenadores de sentido común. «Raramente apreciamos la maravilla que supone que una persona pueda pasar toda su vida sin cometer un error realmente grave, como meterse un tenedor en el ojo o salir por la ventana en lugar de por la puerta», escribÃa en su obra del año 1985 'La sociedad de la mente' (Edic. Galápago).
Minsky estaba en el ojo del huracán, en los pioneros laboratorios informáticos de la Universidad de Harvard, cuando aparecieron los primeros ordenadores. Por aquel entonces la mayorÃa de sus diseñadores esperaba de ellos poco más que hicieran enormes operaciones de cálculo. «Por eso fueron llamados computadoras», recuerda Minsky. Pero incluso entonces unos pocos pioneros se dieron cuenta de que los ordenadores podrÃan ir más allá de la aritmética, para tal vez imitar lo que ocurre en el interior del cerebro humano.
Por ese motivo ingresó en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) y fundó, junto a John McCarthy, el Laboratorio de Inteligencia Artificial, para estudiar la creación y diseño de máquinas que puedan razonar por sà mismas, replicando la inteligencia humana.
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El nombre de HAL proviene de las siglas de 'Heuristic Algorithmic' (AlgorÃtmica heurÃstica), según explica el propio protagonista de la pelÃcula, el doctor Chandra. La heurÃstica es la técnica de la indagación y del descubrimiento, según la Real Academia de la Lengua. Pero también es la manera de buscar la solución de un problema mediante métodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empÃricas, etcétera.
Ahà es donde reside lo más profundo del concepto de Inteligencia Artificial y el mayor reto para los cientÃficos que tratan de desarrollarla. Minsky ha sido, desde los inicios del campo de investigación en los años 50, el verdadero pionero en la aspiración de dotar a los ordenadores de sentido común. «Raramente apreciamos la maravilla que supone que una persona pueda pasar toda su vida sin cometer un error realmente grave, como meterse un tenedor en el ojo o salir por la ventana en lugar de por la puerta», escribÃa en su obra del año 1985 'La sociedad de la mente' (Edic. Galápago).
Minsky estaba en el ojo del huracán, en los pioneros laboratorios informáticos de la Universidad de Harvard, cuando aparecieron los primeros ordenadores. Por aquel entonces la mayorÃa de sus diseñadores esperaba de ellos poco más que hicieran enormes operaciones de cálculo. «Por eso fueron llamados computadoras», recuerda Minsky. Pero incluso entonces unos pocos pioneros se dieron cuenta de que los ordenadores podrÃan ir más allá de la aritmética, para tal vez imitar lo que ocurre en el interior del cerebro humano.
Por ese motivo ingresó en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) y fundó, junto a John McCarthy, el Laboratorio de Inteligencia Artificial, para estudiar la creación y diseño de máquinas que puedan razonar por sà mismas, replicando la inteligencia humana.
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